Holm86 skrev: ↑12. jun 2020, 09:31
TBC skrev: ↑17. maj 2020, 04:25Epic har dog også gjort en dyd ud af at fortælle hvor skalerbar UE5 og nanite er på tværs af forskelligt hardware. PS5 demoet her kørte angiveligt med dynamisk rendering opløsning, oftest omkring de 1440p - Det er i sig selv ret imponerende på det hardware niveau med alle de mange små triangles UE5 er i stand til at rendere.
Jeg ved ikke om jeg vil kalde PS5 for denne genrations svageste konsol. Jo hvis man udelukkende måler i tflops.
Tilgengæld har PS5 et langt hurtigere I/O, som kan sende informationer mellem SSD og processor/gpu meget hurtigere.
Det er at blande to forskellige aspekter sammen, som ingenlunde kan aflede fra det faktum at PS5 ER denne generations hardwaremæssigt grafisk svageste konsol (som du nu framede det) når men ser på grafisk power og formåen, med mindre der kommer andre konsoller med i mikset - PS5 vil som det eneste den har hurtigere kun have den hurtigste I/O af de næste konsolgeneration og der vil formentligt ligefrem gå nogle år før den på det punkt overgåes af PC. Men det gør jo ikke PS5'eren kraftigere rent grafisk! ...Det handler om hvor hurtigt den kan loade og hvilke leveldesign spildesigneren dermed kan gøre sig ambitioner om. Og så er det da muligt at fans af PS5 allerhelst vil tale mest om det som afledning, men det ændrer jo ikke på de bestående forskelle i grafisk power. Jeg har som sådan ikke aktie i den ene konsol frem for den anden, så jeg er mere interesseret i det overordnede billede.
Hvis en bil med færre hestekræfter kan accellerere fra 0 til 100 et halvt sekund hurtigere end den næste der med sine flere hestekræfter kan køre f.eks. 25% eller måske ligefrem dobbelt så hurtigt, så kommer den hurtigere accellererende bil med færre hestekræfter ikke hurtigere til den næste by end den med flere hestekræfter og større tophastighed af den grund. Den hurtigere acceleration er udelukkende en fordel på nogle få særlige strækninger hvor det ikke er tophastigheden der kan udnyttes. Men det gør jo ikke den mindre bil stærkere eller kraftigere end den større.
Faktum er at XBox Series X og PS5 begge ligner hinanden meget i opbygning og hardware. De har begge tilsvarende Zen 2 CPU'ere og de har begge RDNA 2 grafikkort. MEN forskellene består bl.a. i at at PS5's CPU både er clocket lavere og benytter variable clock speed og yderligere balancerer strømforbruget mellem CPU og GPU mere aggressivt. Det er noget man gør for at begrænse varmeudledning, det handler ikke om kompromisløs vedvarende maksimal ydelse og hænger formentligt sammen med hvordan de 2 konsoller er tænkt og desinget fra bunden af. Hos XBox har man helt åbenlyst prioriteret [og altid udmeldt sigtet mod] så kraftig grafisk ydelse som muligt for pengene og med desinget. Vi har således være vidne til et mere kedeligt udseende, men efter en hver rationel logik nok også mere køleeffektivt design, for at kunne understøtte de højere CPU clocks og det større grafikkort i Series X - tingene SKAL skal passe sammen for at det kan spille sammen og lade sig i praksis! Og fakum er altså at man er i stand til at have både en højere clocket CPU, hvor der som sagt er tale om den samme grundlæggende CPU struktur i begge systemer: Begge har Ryzen Zen 2 med 8 kerner, bare men med den forskel at den højere clockede CPU i XBox Series X har fixed frekvens, mens clock speed er variable og capped til højest 3.5 GHz på PS5. Det betyder at PS5'erens CPU clocker lavere når brugen/krav til hardewaren og varmeudviklingen bliver høj i PS5'eren (eller bare hvis den står varmt), mens XBox Seriex X processoren vil blive ved med at kværne derud af ved frekvenser der er højere end hvad der er PS'erens højeste trin, selv ved SMT. Det kan lade sig gøre når og hvis man først og fremmest har prioriteret thermals mere end f.eks. et flottere udseende.
Af allerstørst betydning er naturligvis at XBox Series X' hurtigere arbejdende CPU så yderligere sidder sammen med et andet og noget større grafikkort i AMD RDNA 2 serien, der med sine 3328 Shading Units og 52 Compute Units således er større og kraftigere og der med i øvrigt også tilsvarende genererer både større ydelser og mere varme og således også har større kølebehov end PS'5erens mindre GPU i RDNA 2 sersien der begrænser sig til at have 2304 Shading units og 36 Compute Units. Selv om den større GPU som er lavere clocket grundet dens flere units og større varmeudvikling, kommer man ikke uden om at XBox'en ER den grafisk kraftigste konsol i næste generation med en betydelig kraftigere GPU - uanset hvor meget man tripper over og afleder snakken til at handle om hurtige I/O
Selv tillæger jeg ikke den hurtigere I/O den største betydning i verdenen eller systemerne. Det vigtigste er at begge konsoller begge har fået SSD, ikke så meget marginalerne imellem disse. Det er først og fremmest noget man kan hidste sig op over som spil-udvikler der kan forsøge med lidt angående spildesignet på "nogle få særlige strækninger" hvis vi går tilbage til bilmetaforen. Men i virkelighedens verden, kender man jo allerede det forhold fra PC, at mens der er en verden til forskel på at have en HHD og en SSD, så er forskellen på at have en relativt langsom og en high-end SSD ikke noget selv garvede anmeldere kan spotte forskellen på i real-life spil afvikling. Det er noget de kan måle sig til.
OG som det vægtigste argument for at det ikke kommer til at udgøre den store betydende forskel i praksis, så er det jo stadig sådan at det slet ikke er noget man kommer til at se udnyttet med langt langt størstedelen af spillene, da det jo ikke er noget man overhovedet kan sigte efter at presse til den yderste grænse med multiplatform-spil, der jo skulle kunne afvikles på tværs af alle platformene de eksisterer på. Det er kun noget nogle spiludviklere vil kunne komme til at hygge sig med på nogle "særlige strækninger" i nogle ganske af de få ekslusivtitler der laves til at udnytte det (f.eks. det kommende Rachet & Clank)
Summa sumarrum: Når man står i junglen med det næste Tomb Raider spil, eller et eller andet fremtidigt UE5 spil, så vil man i praksis ikke have oplevet den store forskel i loadtimes, da begge konsoller har meget hurtige SSD'ere, men vil heller ikke have oplevet forskelle i leveldesign (ud over at udviklerne i næste generation generelt ikke behøver at lave samme "særlige strækninger" med intermediate level-design mens næste område loades i baggrunden, som nu, da begge konsoller kan loade hurtigt. Den forskel man til gengæld VIL kunne opleve i praksis er den at den grafisk kraftigste konsol naturligvis kan rendere grafikken men enten højere renderopløsning og detaljer, evt. højere med højere grafiske settings eller med flere FPS - For sådan er det hvis der er flere grafiske kræfter den ene sted frem for det andet - Og det er noget man altid vil kunne finde på tværs af spil, hvorfor jeg tillæger det langt større, generel og "universal" betydning.
Det er også altsammen derfor jeg betragter snakken om I/O som en reeelt ligegyldig afledning, gerne af folk der vil dække over at den anden konsol denne gang løber med prisen for kraftigste hardware, da I/O aspektet ikke er noget der kommer til at ændre på den grundlæggende forskel i grafiske kræfter og ydelse i det gennemsnitlige spil. Det er egentlig først og fremmest interessant for den enkelte udvikler der skal lave en ekslusiv titel og ønsker at presse det aspekt til den yderste kant i den givne ekslusive titel.
Men Hey! ...Der kan jo komme en PS5 Pro på et tidspunkt som kan vende op og ned på sagen ...Det håber jeg personligt at der gør, da jeg altid håber på så kraftige som mulige konsoller, da det også har betydning for ikke alene konsolspillerne, men også PC spillerne. Som PC gamer er jeg faktisk MEGET glad for at der kommer ny og denne gang faktisk relativt kraftig konsolgeneration - Jeg håber også at der ikke skal gå 7 år igen før vi ser den næste igen.