Debat af spilkonsoller, hvad angår både spildelen og medieafspilningsdelen

Redaktører: AndreasL, Moderatorer

Af aalb1970
#332337
bendix skrev: 18. jun 2021, 21:51 Black crush? Mangler der detaljer i de mørke områder? Jeg havde fået forståelsen af at billedet blot var mørkere men ikke med deciderede skavanker.
DF viser, at detaljer i de mørke områder ikke er synlige, selv hvis man skruer helt op for spillets gamma. Den grå kasse længst til venstre kommer ganske enkelt aldrig frem. Uden at kende den eksakte definition vil jeg kalde det "black crush".

Hvad mere sært er, at det tilsyneladende kan fikses ved at indstille tv'et til RGB full range (0-255). Jeg troede, at HDR altid var begrænset til HDR limited (16-235).
Brugeravatar
Af TBC
#332350
aalb1970 skrev: 19. jun 2021, 09:18
bendix skrev: 18. jun 2021, 21:51 Black crush? Mangler der detaljer i de mørke områder? Jeg havde fået forståelsen af at billedet blot var mørkere men ikke med deciderede skavanker.
DF viser, at detaljer i de mørke områder ikke er synlige, selv hvis man skruer helt op for spillets gamma. Den grå kasse længst til venstre kommer ganske enkelt aldrig frem. Uden at kende den eksakte definition vil jeg kalde det "black crush".

Hvad mere sært er, at det tilsyneladende kan fikses ved at indstille tv'et til RGB full range (0-255). Jeg troede, at HDR altid var begrænset til HDR limited (16-235).
Ja, jeg har også set og hørt videoen - Og det er ret evident at der er tale om black-chrusing ved default settings. Det er netop også derfor det kan navigeres HVIS man får ibrugtaget den information der ligger fra 0-15 (og formentligt også 236-255=?, selv om det ikke var nået at blive analyseret) som ellers chruches ud grundet den fejlagtige implementering til en enhed der normalt kører limitied range som normalt forbundet til et TV. Én ting er standarden for film og TV (limited) og en anden er standarderne på f.eks. PC hvor også selv SDR på PC længe har kunne præsenteres som full-range RGB med 0-255 (Det kunne det potentielt også på konsol, men der har det af praktiske hensyn dog generelt fulgt standarderne for film og TV eftersom det gerne har skullet vises på samme skærm)

Så jeg vil sige det på denne måde: Hvis man ikke kan finde ud af manuelt af at navigere det ved at miss-matche TV og konsol specifikt til spillet, så vent med at spille det på PS5 ind til et update/fix.

Af andre ting jeg kunne tage med mig af det sete hen over de seneste 2 videoer fra Digital Foundry:
- Den 20% højere opløsning på XBox Series X, svarer meget godt til forskellen i ydelse og GPU de to konsoller imellem på en grafisk tungere titel, et mønster man også har set tidligere konsollerne imellem, hvor Xbox gerne har fordel på mere komplese grafiske titler mens PS5 har fordel på grafisk mindre komplekse titler.
- FPS stabiliteten konsollerne imellem svarer også meget godt til hvad man har set tidligere mht forskellene i renderopløsningsoptimeringer og settings til en højere clocket vs en fysisk større GPU - Det er ligeledes et mønster man har set før konsollerne imellem.
- Så igen vil spillet (hvis man ser bort fra blackcrush og renderopløsning) samlet set fra fjern sofa-afstand være at fortrække at spille på PS5 sålænge man ikke har et TV med VRR, mens det vil være at fortrække at spille på XBox series X hvis man har et nyere TV med VRR, som endnu et mønster man har set gå igen.
- Jeg bekræftes også igen i at være glad for at have high-end gamer PC, men er bestemt også ekstremt glad for hvor meget af det vigtigste der trods alt kan bringes med over til den nye generation af konsoller - og at der overhovedet kan afvikles titler med Global illumination baseret på RayTracing på dem via den lavere renderopløsning. Det er SÅ vigtigt at det ikke kan undervurderes for hvad vi cross-platform kan forvente mht de næste adskillige års spil design, særligt når hensynet til de forrige generationer lægges i graven - Så lidt et glædens og lettelsens suk herfra. Konsollerne behøver ikke nødvendigvis at holde graden af RayTracing lige så meget tilbage (læs: kun som hybrid implemetering) som frygtet, det kræver blot begavet snilde, stategiske nedskaleringer og godt håndværksarbejde fra udviklerens side, og så vil man med lidt held sagtens kunne håbe på at komme til at se andre fremtidige titler ekslusivt baseret på ægte RayTraced global illumination <B
Af Holm86
#332469
bendix skrev: 23. jun 2021, 10:39 Forspoken vil bruge AMD's Fidelity FX super Resolution

Lidt skuffet over Fidelity FX i forhold til Digital Foundry's test.
Ikke engang tæt på at komme i nærheden af Nvidia's DLSS desværre
Brugeravatar
Af TBC
#332482
bendix skrev: 23. jun 2021, 10:39 Forspoken vil bruge AMD's Fidelity FX super Resolution
Desværre er AMD's Fidelity FX super Resolution [herefter benævnt FSR] en stor skuffelse og ikke meget at råbe et højt hurra for - men nuvel, 'lidt har naturligvis også sin ret' og 'mange bække små' osv.

Men sammenlignet med DLSS falder FSR fuldstændigt til jorden og selv i forhold andre non-AI koncepter som Unreal Engine's [som forspoken så godt nok ikke er lavet på] indbyggede TAA og den ofte brugte Checkerboard rendering på konsol er det også ringere end disse og dermed reelt en stor skuffelse i forhold til forventningerne om at det skulle blive AMD's svar på DLSS :(

Helt overforsimplet så er der med FSR i praksis grundlæggende tale om at man opnår god anti-aliasing, alene baseret på 1 frame, men man der ud over ikke vinder noget meget videre i billedkvalitet, som i retning af øget nuance eller detaljeringsgrad fra det native render der opskaleres fra. Til differentiering opnår man netop dette med især DLSS, der inkluderer både AI algoritmer og temporale vektorer til forbedring af opskaleringens skarphed, detalje og præcision så DLSS opskaleringen i kvalitet ligefrem bliver i stand til at slå et native render i den opløsning der med DLLS opskaleres TIL - Checkerboard renderings line-interpolation resulterer for sin part i større detaljegrad end det native render der opskaleres FRA. Til sammenligning med disse andre opskalringsteknikker er FSR en fedtet, men dog anti-aliasied, omgang leverpostejs-brille med detaljegrad mere svarende til det render der opskaleres FRA :(

Skal man endelig sige noget godt om FSR, så er det at det egentligt er at regne mere som post-processing end en dybereliggende AI- eller render teknik og således snildt burde kunne lægges oven i f.eks. Checkerboard rendering og dynamisk render resolution til yderligere forbedrelse af anti-aliasingen. Men der er bestemt større grund til at håbe at spil på PC har DLSS 2.0 eller på konsol som udgangspunkt har Checkerboard rendering, før det evt. ovenpå har et i sig selv og til sammenligning med DLSS og Checkerboard rendering svært skuffende FSR. Men som sagt, 'lidt har også sin ret' og 'mange bække små gør en stor å'. Så stadig et velkommen til FSR herfra.

Den af Holm allerede omtalte Digital Foundry analyse:
Brugeravatar
Af bendix
#332484
Vi må se hvad resultatet viser. Version 2.0 skulle have fået mange rettelser og forbedringer.

Men når udvikleren udtaler at målet er "to achieve the highest quality visuals ever seen in an open world game” og at de åbner 4K uden behov for nævneværdige muskler brugt. Vi får sikkert mere at se inden juli måned er slut.
Brugeravatar
Af TBC
#332509
bendix skrev: 23. jun 2021, 19:52 Vi må se hvad resultatet viser. Version 2.0 skulle have fået mange rettelser og forbedringer.
Der er ingen tvivl om hvad resultatet viser ifbm FSR og hvad det kan bidrage med og hvad det ikke kan bidrage med i forhold til spil. Det er dét som jeg skriver om.

Hvad der ellers kommer af tweaks og forbedringer i en version 2.0 af et specifikt spil kan heldigvis værre en meget større snak end bare FSR. Her kan FSR dog evt. åbne op for nogle andre balancer hvad angår renderresolution vs texturedetaljegrad mv, uden at en evt. lavere endnu renderopløsning kommer til at betyde større alliasing f.eks.

bendix skrev: 23. jun 2021, 19:52Men når udvikleren udtaler at målet er "to achieve the highest quality visuals ever seen in an open world game” og at de åbner 4K uden behov for nævneværdige muskler brugt.
Den slags skal man altid først og fremmest forstå som marketing - Det er store ambitioner og en stor mundfuld i betragtning af konkurrencen - Det Returnal først og fremmest teknisk-visuelt i forhold til andre spil har kørende særligt for sig, er det store festfyrværkeri af partikeleffekter - som imho er fedt. Hvad angår "4K" skabes det som næsten altid i større spil på konsollerne via opskaleringen fra en lavere native renderresolution, bedst med Checkerboard rendering for konsollernes vedkommende. For Returnals vedkommende har det hidtil været renderet i 1080p, hvorfra det via temporale teknikker og checkerboarding så har været opskaleret op til 4K. Her kan FSR så også komme ind i billedet som en komponent i opskaleringen, i og med at det kan gøre noget godt for aliasing tendenserne, men FSR kan så desværre ikke som andre mere avancerede opskaleringeralgoritmer gøre noget for detaljegraden, som ovenfor beskrevet. Men FSR kommer altså til at gøre noget godt for spillet, da netop aliasing aspekter har været relativt synligt i Returnal hidtil, grundet den lave 1080p renderresolution. For mig ser Returnal ud til at være en relativt solid produktion, jeg gjorde mig mine betragtninger angående selve FSR's potentialer ikke det specifikke spils mere overordnede potentialer - og som sagt, mange bække små... :)
Brugeravatar
Af TBC
#332725
bendix skrev: 30. jun 2021, 20:20 Insomniac har udag tilføjet en ny mulighed på 120hz tv. Det er 40hz fidelity "mode" de er sgu seje Insomniac. Det får positive ord med på vejen, har ikke selv prøvet dog..

https://support.insomniac.games/hc/en-u ... ease-Notes
Det er faktisk ret godt og kreativt fundet på og tænkt af udvikleren, i en situation hvor de står uden adgang til VRR, som naturligvis var det som begge modes ville nyde allerstørst gavn af, i betragtning af at de TV der er kombatible med 120 fps mode netop også er de samme der er kompatible med VRR. Jeg håber at VRR snart aktiveres på konsollen til gavn for både udviklere og spillere :)
Brugeravatar
Af bendix
#332746
Insomniac har også lige frigivet en patch til Miles Morales hvor de forbedrer raytracing refleksionen i performance mode. 👍

Global stability fixes and performance improvements

Improvements to ray-traced reflection quality in the Performance RT graphics mode
Fix for an issue with motion blur on certain pedestrians
Vedhæftede filer
20210701_151642.jpg
20210701_151642.jpg (643 KiB) Vist 1654 gange
  • 1
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 205